Offizielle Tarot-Regeln
Version vom 1. Juli 2019
Entdecken Sie die offiziellen Regeln des Tarot-Kartenspiels für 3, 4 und 5 Spieler.
Inhaltsverzeichnis
- ▸ Offizielle Regeln für 4 Spieler
- • Überblick
- • Die Karten
- • Spielprinzip
- • Das Geben
- • Die Karten halten
- • Das Reizen
- • Der Talon (Chien) und das Abwerfen
- • Der Schlemm (Chelem)
- • Die Hand (Poignée: 10, 13 oder 15 Trümpfe)
- • Der Petit am Ende (Petit au Bout)
- • Das Kartenspiel
- • Die Punkteberechnung
- • Wertung bei freien Partien
- • Rangliste bei freien Partien
- • Freies Mannschaftsturnier
- • Spieletikette
- • Der Schiedsrichter
- ▸ Offizielle Regeln für 3 Spieler
- ▸ Offizielle Regeln für 5 Spieler
Offizielle Regeln für 4 Spieler
Überblick
Die vom F.F.T. festgelegte Einheitsregel hat sich in Frankreich sowohl für offizielle Meisterschaften als auch für freundschaftliche Partien durchgesetzt, wodurch Diskussionen minimiert werden.
Tarot wird mit einem 78-Karten-Blatt (Tarot-Spiel) gespielt. Es wird von 3, 4 oder 5 Spielern gespielt.
Die Karten
Ein Tarotspiel besteht aus 78 Karten.
4 Farben (Pik, Herz, Karo, Kreuz), jeweils mit 14 Karten: 1 bis 10, Bube, Reiter, Dame, König.
Einundzwanzig nummerierte Karten: Dies sind die Trümpfe (oder Tarots), die Vorrang vor den Farben haben. Die Nummer zeigt die Stärke von der höchsten (21) bis zur niedrigsten (1, genannt Petit).
Schließlich das Aushängeschild, der Excuse (Narr), markiert mit einem Stern und einem Mandolinenspieler, der als Joker dient und von der Pflicht entbindet, Farbe oder Trumpf zu bedienen.
Die 21, der Petit und der Excuse sind die 3 Bouts (Oudlers). Um diese 3 Karten dreht sich die gesamte Strategie des Tarotspiels.
Wert jeder Karte:
Jeder Bout ist 4,5 Punkte wert
Jeder König ist 4,5 Punkte wert
Jede Dame ist 3,5 Punkte wert
Jeder Reiter ist 2,5 Punkte wert
Jeder Bube ist 1,5 Punkte wert
Jede andere Karte ist 0,5 Punkte wert
Die Karten werden paarweise gezählt, um das Zählen zu erleichtern: ein Bout + 0,5-Punkte-Karte = 5 Punkte; ein König + 0,5 = 5 Punkte; eine Dame + 0,5 = 4 Punkte; ein Reiter + 0,5 = 3 Punkte; ein Bube + 0,5 = 2 Punkte; zwei 0,5-Karten = 1 Punkt.
Spielprinzip
Offizielle Turniertarotspiele werden im Allgemeinen mit vier Spielern gespielt.
Tarot ist sowohl ein Einzel- als auch ein Mannschaftsspiel. Während einer Partie spielt ein Spieler, der Alleinspieler (oder Deklarant), allein gegen die anderen drei, die Verteidiger, die ein Team bilden (Verteidigung).
Diese Allianz dauert nur für eine einzige Runde und kann sich für die nächste Runde ändern.
Nach Durchsicht seiner Blätter kann sich ein Spieler verpflichten, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, indem er allein gegen seine drei verbündeten Gegner spielt.
Wie viele Punkte muss der Alleinspieler allein erzielen, um zu gewinnen? Dies hängt ausschließlich von der Anzahl der Bouts ab, die er am Ende der Partie in seinen Stichen besitzt.
Zu erzielende Punkte:
Mit 0 Bouts: 56 Punkte
Mit 1 Bout: 51 Punkte
Mit 2 Bouts: 41 Punkte
Mit 3 Bouts: 36 Punkte
Diese Tabelle zeigt die enorme Bedeutung der Bouts. Die 21 und der Excuse können die Seite nicht wechseln. Aber Vorsicht: Der Excuse darf nicht im letzten Stich gespielt werden, es sei denn bei einem Schlemm, sonst wechselt er die Seite. Der Petit ist verwundbar; der Alleinspieler kann ihn verlieren oder ihn den Gegnern im Rahmen der Schlacht um den Petit abjagen.
Das Geben
Vor dem ersten Geben werden die Karten verdeckt ausgebreitet, und jeder Spieler zieht eine Karte. Die kleinste Karte bestimmt den Geber. Bei Gleichstand gilt die Farbfolge: Pik, Herz, Karo, Kreuz; das Kreuz-Ass ist somit die kleinste Karte. Trümpfe haben Vorrang, aber der Excuse zählt nicht – es muss eine neue Karte gezogen werden.
Das Spiel muss obligatorisch von dem Spieler gemischt werden, der dem Geber gegenüber sitzt.
Der linke Nachbar des Gebers muss in 2 Hälften abheben, wobei er mindestens 3 Karten nehmen oder liegen lassen muss, und den Stapel selbst wieder schließen.
Die Spieler geben reihum im Uhrzeigersinn.
Der Geber verteilt die Karten drei mal drei entgegen dem Uhrzeigersinn. Während des Gebens bildet der Geber Karte für Karte einen Talon aus 6 Karten, den sogenannten Talon (Chien). Es ist verboten, die erste oder letzte Karte des Pakets in den Talon zu legen. Jeder Spieler erhält somit 18 Karten. Die 6 Talon-Karten müssen in der Mitte des Tisches sichtbar und nicht zum Geber hin platziert werden.
Nach beendetem Geben muss der Geber den anderen Spielern zeigen, dass er richtig 6 Karten in den Talon gelegt hat.
Die Spieler dürfen ihre Karten erst berühren und aufnehmen, wenn das Geben vollständig abgeschlossen ist (eine Strafe kann vom Schiedsrichter verhängt werden).
Ein Fehler beim Geben erfordert ein neues Geben durch denselben Geber, der in dieser Runde nicht bieten darf. Die Spieler geben ihre Karten ungesehen zurück.
Ein Spieler, der einen bestätigten Revoke (Renonce) in der Verteidigung begeht, darf beim nächsten Geben kein Gebot abgeben.
Die Karten halten
Spieler müssen ihre Karten unmittelbar nach dem Geben sichten.
Karten müssen bis zur letzten ausgespielten Karte gut sichtbar über dem Tisch gehalten werden.
Ein Spieler mit dem Petit sec (seinem einzigen Trumpf und ohne Excuse) muss dies zwingend ankündigen, seine Karten zeigen und das Geben vor der Lizitation annullieren.
Das Reizen
Das Sortieren der Karten vor dem Reizen ist nicht zwingend, hilft aber Anfängern.
Der Spieler zur Rechten des Gebers spricht zuerst. Passiert er, wandert das Recht nach rechts bis zum Geber.
Passieren alle, gibt der rechte Nachbar des Gebers neu.
Ein Spieler kann bieten: Prise/Petite, Garde, Garde sans le Chien oder Garde contre le Chien.
Gebote in aufsteigender Reihenfolge:
Prise oder Petite: nimmt den Talon und spielt gegen die anderen drei.
Garde: nimmt den Talon; Talonpunkte zählen für den Alleinspieler.
Garde sans le Chien: nimmt den Talon nicht; Punkte zählen für den Alleinspieler.
Garde contre le Chien: nimmt den Talon nicht; Punkte gehen an die Verteidigung.
Für höhere Verträge (sans/contre) muss der Schiedsrichter gerufen werden, um sortierte offene Hände ohne Blick in den Talon vorzuzeigen.
Der Talon (Chien) und das Abwerfen
Bei Prise oder Garde übergibt der Geber den Talon an den Alleinspieler, der 6 Karten aufdeckt, sortiert und geheim abwirft. Andere prüfen 18 Karten.
Keine Könige oder Bouts dürfen abgeworfen werden. Trümpfe dürfen nur im Notfall abgeworfen und müssen der Verteidigung gezeigt werden.
Nach dem Abwerfen sagt der Alleinspieler „Spiel“.
Nach „Spiel“ oder einer Spielhandlung beginnt die Runde und der Abwurf ist unanfechtbar.
Bei sans/contre bleiben Talon-Karten verdeckt (beim Alleinspieler für sans, beim gegenüberliegenden Verteidiger für contre).
Der Schlemm (Chelem)
Ein Schlemm bedeutet, alle Stiche zu gewinnen. Die Ansage eines Schlemms erfordert den Schiedsrichter.
Schlemm-Prämien:
Angesagt und geschafft: +400 Pkt
Nicht angesagt, aber geschafft: +200 Pkt
Angesagt, aber nicht geschafft: -200 Pkt
Eine Schlemm-Ansage gibt dem Ansagenden das Ausspielrecht.
Alle Stiche müssen gewonnen werden. Bei Besitz des Excuse wird er als letzter gespielt; der Petit zählt am Ende, wenn er vorletzter ist.
Fügt die Verteidigung dem Deklaranten einen Schlemm zu, erhält jeder Verteidiger +200 Pkt.
Die Hand (Poignée: 10, 13 oder 15 Trümpfe)
Ein Spieler mit einer Hand kann diese vor der ersten Karte sortiert ankündigen und zeigen. Der Excuse kann einen fehlenden Trumpf ersetzen.
Muss 10, 13 oder 15 Trümpfe umfassen. Überschüssige Trümpfe werden verdeckt.
Einfache Hand (10 Trümpfe): 20 Pkt
Doppelte Hand (13 Trümpfe): 40 Pkt
Dreifache Hand (15 Trümpfe): 60 Pkt
Prämien werden zwischen gewinnendem und verlierendem Lager verrechnet.
Beispiele:
- Alleinspieler zeigt doppelte Hand. Bei Sieg zahlt jeder Verteidiger 30 extra.
- Verteidiger zeigt zehn Trümpfe. Bei Sieg des Alleinspielers zahlt jeder Verteidiger 20.
Der Petit am Ende (Petit au Bout)

Liegt der Petit im letzten Stich, ist er „au Bout“ und gewährt eine multiplizierbare 10-Punkte-Prämie.
Beispiele:
- Alleinspieler macht garde sans. Ein Verteidiger nimmt ihm den petit au bout ab. Alleinspieler zahlt 10 × 4 = 40 an jeden Verteidiger.
- Alleinspieler macht prise. Ein Verteidiger gewinnt den letzten Stich mit dem Petit. Alleinspieler zahlt 10 an jeden Verteidiger.
Das Kartenspiel
Sobald der Alleinspieler seinen Abwurf beendet hat, sagt er „Spiel“.
Das Ausspielen (die erste ausgespielte Karte) erfolgt durch den Spieler zur Rechten des Gebers. Danach spielt jeder Spieler der Reihe nach gegen den Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der den ersten Stich gewonnen hat, spielt den nächsten an. Regeln des Spiels:
Beim Trumpf muss man den höchsten bereits im Spiel befindlichen Trumpf stechen, selbst wenn er einem Partner gehört. Hat man keinen höheren Trumpf, spielt man einen beliebigen Trumpf (meist den kleinsten), man „pisst“.
Bei der Farbe muss man die ausgespielte Farbe bedienen, aber nicht stechen. Man muss stechen (Trumpf spielen), wenn man keine Karten der ausgespielten Farbe hat. Hat ein anderer Spieler bereits gestochen, muss man überstechen oder unterstechen. Besitzt man weder die Farbe noch Trümpfe, wirft man ab.
Ist die erste Karte eines Stiches der Excuse, bestimmt die folgende Karte die gespielte Farbe.
Der Excuse gewinnt keinen Stich (außer bei einem Schlemm), bleibt aber Eigentum seines Lagers. Wer ihn spielt, holt ihn zurück und tauscht ihn gegen eine wertlose Karte aus seinen gewonnenen Stichen, die er dem Gewinner des Stiches gibt.
Gelingt dem Alleinspieler ein Schlemm ohne den Excuse zu besitzen, verbleibt diese Karte bei der Verteidigung und zählt 4 Punkte.
Solange ein Stich nicht eingezogen wurde, darf jeder Spieler den vorherigen Stich einsehen.
Ein Spieler darf niemals vor der Reihe spielen oder Karten verfrüht herausziehen. Karten werden einzeln gespielt.
Gewonnene Stiche müssen von dem gewinnenden Lager eingesammelt werden (bei der Verteidigung vom Spieler gegenüber dem Alleinspieler).
Die Punkteberechnung
Am Ende der Partie werden die Punkte in den Stichen des Alleinsprechers einerseits und der Verteidigung andererseits gezählt.
Um zu gewinnen, muss der Alleinspieler eine Mindestpunktzahl erreichen, die von seinen Bouts abhängt. Exakte Punktzahl = Vertrag erfüllt; mehr = Extrapunkte gewonnen; weniger = Vertrag verloren und Fehlpunkte als Verlust.
Jeder Vertrag ist willkürlich 25 Basispunkte wert, die zu den gewonnenen oder verlorenen Punkten addiert werden.
Diese Summe wird mit einem Koeffizienten je nach gebotenem Vertrag multipliziert.
Schließlich werden Prämien für Hand, Petit au Bout oder Schlemm hinzugefügt.
Wertung bei freien Partien
In freien 4-Spieler-Turnieren punktet jeder Verteidiger gleich: negativ bei Alleinspieler-Sieg, positiv bei Alleinspieler-Niederlage. Der Alleinspieler erhält die dreifache Summe (positiv bei Sieg, negativ bei Niederlage). Die Summe aller vier Scores ist null.
Spieler Nord füllt das Protokollblatt aus. Alle 4 Spieler sind für die Richtigkeit und die Summe Null verantwortlich und unterschreiben.
Rangliste bei freien Partien
Spieler sammeln Punkte durch Addition der Ergebnisse aus jeder Runde oder Position.
Der Schiedsrichter erstellt die Rangliste nach absteigender Punktzahl.
Freies Mannschaftsturnier
Turniere können in Teams zu 2 oder 4 Spielern gespielt werden. Teammitglieder spielen nicht gegeneinander; ihre Punkte werden kumuliert.
Spieletikette
Spieler müssen ein höfliches Auftreten wahren. Vermeiden Sie störende Bemerkungen, unberechtigtes Zögern, Kamikaze-Gebote oder Unhöflichkeiten.
Der Schiedsrichter
Der Schiedsrichter sorgt für einen reibungslosen Turnierverlauf und die Einhaltung des F.F.T.-Schiedsrichtercodes.
Bei Unregelmäßigkeiten oder Vorfällen muss das Spiel sofort unterbrochen und der Schiedsrichter gerufen werden.
Gilt für Spielfehler (falscher Abwurf, Ausspielen außer der Reihe, aufgedeckte Karten, Revoke) und Anomalien.
Es ist Spielern strikt untersagt, Vorfälle untereinander gütlich zu regeln. Das Nichtrufen des Schiedsrichters verwirkt jeglichen Einspruch.
Der Schiedsrichter unterstützt auch Spieler in Schwierigkeiten und beantwortet Regelfragen außerhalb aktiver Hände.
Bei Unregelmäßigkeiten oder Vorfällen muss das Spiel sofort unterbrochen und der Schiedsrichter gerufen werden.
Offizielle Regeln für 3 Spieler
Nicht durch 4 teilbare Turniere können 3-Spieler-Tische beinhalten.
Das 3-Spieler-Spiel ist von der F.F.T. zugelassen und homologiert.
Die Regeln entsprechen denen für 4 Spieler.
Karten werden 4 mal 4 ausgeteilt (Talon hat 6 Karten). Jeder Spieler erhält 24 Karten.
Hand: Einfach = 13 Trümpfe, Doppel = 15 Trümpfe, Dreifach = 18 Trümpfe.
Es wird auf halbe Punkte gezählt. Gleichstand geht an das gewinnende Lager.
Verteidigungswertung wie zu viert. Alleinspielerpunkte werden mit 2 multipliziert. Summe ist null.
Zu dritt braucht der Alleinspieler ein sehr starkes Blatt.
Offizielle Regeln für 5 Spieler
Nicht durch 4 teilbare Turniere können 5-Spieler-Tische beinhalten.
Ein Spieler (der Tote) gibt den anderen 4 und setzt in dieser Runde aus.
5-Spieler-Turniere sind nicht homologiert, haben aber ein FFT-Regelwerk.
Karten 3 mal 3 gegeben, Talon hat 3 Karten. Jeder erhält 15 Karten.
Verträge sind identisch.
Vor Blick in den Talon ruft der Alleinspieler einen König (oder Dame/Reiter bei 4 Königen).
Ist die gerufene Karte im Talon oder eigen, spielt der Alleinspieler 1 gegen 4. Sonst wird der Besitzer Partner (2 gegen 3).
Das Ausspiel darf nicht in der gerufenen Farbe erfolgen, es sei denn mit der gerufenen Karte.
Der Partner bleibt unentdeckt, bis er den gerufenen König spielt.
Hand: Einfach = 8 Trümpfe, Doppel = 10 Trümpfe, Dreifach = 13 Trümpfe.
Es wird auf halbe Punkte gezählt.
Alleinspieler erhält 2/3 und Partner 1/3 der Punkte (oder Alleinspieler alles bei 1 gegen 4). Gesamtsumme ist null.
Alleinspieler braucht viele Trümpfe; asymmetrische Verteilungen versprechen viele Stiche in der Verteidigung.
