Reglas oficiales del Tarot
Versión del 1 de julio de 2019
Descubre las reglas oficiales del juego de Tarot para 3, 4 y 5 jugadores.
Resumen
- ▸ Reglamento oficial a 4 jugadores
- • Presentación
- • Las cartas
- • El principio del juego
- • El reparto
- • La tenencia de las cartas
- • Las subastas
- • El perro y el descarte
- • El chelem (格兰满贯)
- • El puñado (Poignée: 10, 13 o 15 Triunfos)
- • El pequeño al final (Petit au Bout)
- • El juego de la carta
- • El cálculo de las puntuaciones
- • La puntuación en partidas libres
- • La clasificación en partidas libres
- • Torneo libre por equipos
- • La ética del juego
- • El árbitro
- ▸ Reglamento oficial a 3 jugadores
- ▸ Reglamento oficial a 5 jugadores
Reglamento oficial a 4 jugadores
Presentación
La regla única establecida por la F.F.T. se ha impuesto en Francia, tanto para los campeonatos oficiales como para las partidas amistosas, reduciendo las discusiones.
El Tarot se juega con una baraja de 78 cartas (baraja de Tarot). Se juega a 3, 4 y 5 jugadores.
Las cartas
Una baraja de Tarot consta de 78 cartas.
4 palos (picas, corazones, diamantes y tréboles), cada uno con 14 cartas: del 1 al 10, Sota, Caballo, Reina y Rey.
Veintiuna cartas numeradas: son los triunfos (o tarots), que tienen prioridad sobre los palos. El número indica la fuerza, desde el más fuerte, el 21, hasta el más débil, el 1 (llamado pequeño).
Por último, la excusa, marcada con una estrella y un músico, actúa como comodín que exime de seguir el palo o jugar triunfo.
El 21, el pequeño y la excusa son los 3 oudlers (bouts). Toda la estrategia del Tarot gira en torno a estas 3 cartas.
Valor de cada carta:
Cada Oudler vale 4,5 puntos
Cada Rey vale 4,5 puntos
Cada Reina vale 3,5 puntos
Cada Caballo vale 2,5 puntos
Cada Sota vale 1,5 puntos
Cualquier otra carta vale 0,5 puntos
Las cartas se cuentan por parejas para facilitar el recuento: un oudler + carta de 0,5 = 5 pts; rey + carta de 0,5 = 5 pts; reina + carta de 0,5 = 4 pts; caballo + carta de 0,5 = 3 pts; sota + carta de 0,5 = 2 pts; dos cartas de 0,5 = 1 pt.
El principio del juego
El torneo oficial de Tarot se juega generalmente con cuatro jugadores.
El Tarot es a la vez un juego individual y de equipo. Durante una mano, un jugador, el tomador (o declarante), juega solo contra los otros tres, los defensores, que forman un equipo (defensa).
Esta alianza dura solo una mano y puede cambiar para la siguiente.
Tras revisar su mano, un jugador puede comprometerse a alcanzar cierta puntuación jugando solo contra sus tres oponentes aliados.
¿Cuántos puntos debe conseguir el tomador en solitario para ganar? Depende exclusivamente del número de oudlers que tenga en sus bazas al final de la mano.
Puntos necesarios:
Con 0 oudlers: 56 puntos
Con 1 oudler: 51 puntos
Con 2 oudlers: 41 puntos
Con 3 oudlers: 36 puntos
Esta tabla muestra la importancia crucial de los oudlers. El 21 y la excusa nunca cambian de bando. Cuidado: la excusa no se puede jugar en la última baza, salvo en un chelem, o cambiará de bando. El pequeño es vulnerable; el declarante puede perderlo o capturarlo a los rivales mediante la chasse au petit.
El reparto
Antes del primer reparto, las cartas se extienden boca abajo y cada jugador roba una. La carta más baja determina el dador. Prioridad de palos en caso de empate: Picas, Corazones, Diamantes, Tréboles; el As de Tréboles es la más baja. Los triunfos tienen prioridad, pero la Excusa no cuenta: hay que robar otra carta si sale.
El mazo debe ser barajado obligatoriamente por el jugador sentado frente al dador.
El vecino de la izquierda del dador debe cortar en 2, tomando o dejando al menos 3 cartas, y cerrar el montón él mismo.
Los jugadores reparten por turnos en sentido horario.
El dador reparte las cartas de tres en tres en sentido antihorario. Durante el reparto, forma un talón de 6 cartas llamado perro (chien), una a una. No se puede poner la primera ni la última carta del mazo en el perro. Cada jugador recibe 18 cartas. Las 6 cartas del perro se colocan en el centro boca arriba.
Una vez finalizado el reparto, el dador debe mostrar a los demás que puso 6 cartas en el perro.
Los jugadores no pueden tocar ni levantar sus cartas hasta que el reparto termine por completo (se pueden aplicar penalizaciones).
Un reparto incorrecto exige un nuevo reparto por el mismo dador, quien no podrá pujar en esa mano. Los jugadores devuelven sus cartas sin mirarlas.
Un jugador que cometa un renuncio confirmado en defensa no puede pujar en el siguiente reparto.
La tenencia de las cartas
Los jugadores deben obligatoriamente revisar sus cartas al terminar el reparto.
Cada jugador debe mantener sus cartas visibles sobre la mesa hasta la última carta jugada.
Un jugador que tenga el Petit sec (es su único triunfo y no tiene la Excusa) debe anunciarlo obligatoriamente, mostrar sus cartas y anular la mano antes de las subastas.
Las subastas
No es obligatorio ordenar las cartas antes de las subastas, pero ayuda a los principiantes.
El jugador a la derecha del dador habla primero. Si pasa, el turno pasa a la derecha, terminando en el dador.
Si los cuatro pasan, reparte el vecino de la derecha del dador.
Un jugador puede pujar: Prise/Petite, Garde, Garde sans le Chien o Garde contre le Chien.
Subastas en orden ascendente:
Prise o Petite: coge el perro y juega contra los otros tres.
Garde: coge el perro; los puntos del perro cuentan para el tomador.
Garde sans le Chien: no coge el perro; los puntos cuentan para el tomador.
Garde contre le Chien: no coge el perro; los puntos van para la defensa.
Para contratos superiores (sans/contre), se debe llamar al árbitro para presentar las manos ordenadas sin mirar el perro.
El perro y el descarte
En Prise o Garde, el dador entrega el perro al tomador, quien lo revela, ordena y descarta 6 cartas en secreto. Los demás verifican que tienen 18 cartas.
No se pueden descartar reyes ni oudlers. Solo se descartan triunfos si es estrictamente necesario, mostrándolos a la defensa.
Tras descartar, el tomador dice "Juego".
Una vez dicho "juego" o realizada una acción, la mano comienza y el descarte no puede modificarse.
En sans/contre, las cartas del perro quedan boca abajo (sumadas al tomador en sans, dadas al defensor opuesto en contre).
El chelem (格兰满贯)
El chelem consiste en ganar todas las bazas. Anunciar un chelem requiere llamar al árbitro.
Primas de chelem:
Anunciado y realizado: +400 pts
No anunciado pero realizado: +200 pts
Anunciado pero no realizado: -200 pts
Anunciar el chelem otorga la salida inicial al anunciante.
Se deben ganar todas las bazas. Si se tiene la excusa, se juega al final; el pequeño cuenta al final si se juega en la penúltima baza.
Si la defensa inflige un chelem al declarante, cada defensor recibe +200 pts.
El puñado (Poignée: 10, 13 o 15 Triunfos)
Un jugador con un puñado puede anunciarlo y presentarlo antes de jugar su primera carta con los triunfos ordenados. La excusa puede reemplazar un triunfo faltante.
Debe comprender 10, 13 o 15 triunfos. Los triunfos sobrantes se ocultan.
Puñado simple (10 Triunfos): 20 pts
Puñado doble (13 Triunfos): 40 pts
Puñado triple (15 Triunfos): 60 pts
Las primas se pagan entre el bando ganador y perdedor.
Ejemplos:
- El declarante muestra puñado doble. Si gana, cada defensor paga 30 extra.
- Un defensor muestra diez triunfos. Si el declarante gana, cada defensor paga 20.
El pequeño al final (Petit au Bout)

Si el Pequeño está en la última baza, se dice que está "au Bout", otorgando una prima de 10 puntos multiplicable.
Ejemplos:
- El tomador hace garde sans. Un defensor le arrebata el pequeño al final. El tomador paga 10 × 4 = 40 a cada defensor.
- El tomador hace prise. Un defensor gana la última baza con el Pequeño. El tomador paga 10 a cada defensor.
El juego de la carta
Una vez que el declarante termina su descarte, dice "Juego".
La salida inicial (la primera carta jugada) la realiza el jugador a la derecha del dador. El juego continúa en sentido antihorario.
El ganador de una baza sale en la siguiente. Reglas de juego:
Al triunfo, estás obligado a superar el triunfo más alto en juego, incluso si es de un compañero. Si no tienes un triunfo superior, juegas uno inferior (generalmente el más pequeño), conocido como "pisser".
Al palo, debes seguir el palo exigido, pero no superarlo. Estás obligado a fallar (jugar triunfo) si no tienes cartas del palo. Si otro ya falló, debes sobrefallar o subfallar. Si no tienes ni el palo ni triunfos, descarta cualquier carta.
Si la primera carta de una baza es la Excusa, la siguiente carta determina el palo jugado.
La Excusa no gana ninguna baza (salvo en el chelem), pero pertenece a su bando. Quien la juega la recupera y la cambia por una carta sin valor (carta baja o triunfo) de sus bazas entregada al bando ganador.
Si el tomador logra un chelem sin poseer la excusa, esta permanece con la defensa por un valor de 4 puntos.
Hasta que se recoja una baza, cualquier jugador puede consultar la baza anterior.
Nunca juegues fuera de turno ni expongas cartas antes de tiempo. Juega las cartas una a una.
Las bazas ganadas deben ser recogidas por el bando ganador (el jugador enfrente del tomador en la defensa).
El cálculo de las puntuaciones
Al final de la partida, se cuentan los puntos contenidos en las bazas del tomador por un lado y de la defensa por otro.
Para ganar, el tomador debe alcanzar una puntuación mínima basada en sus oudlers. Puntuación exacta = contratado justo; mayor = puntos extra ganados; menor = contrato caído y puntos faltantes perdidos.
Arbitrariamente, cada contrato vale 25 puntos base añadidos a los puntos ganados o perdidos.
Este total se multiplica por un coeficiente según la subasta realizada.
Finalmente se añaden primas de puñado, petit au bout o chelem.
La puntuación en partidas libres
En torneos libres de 4 jugadores, cada defensor anota la misma cantidad: negativa si gana el tomador, positiva si pierde. El tomador anota el triple de este total (positivo si gana, negativo si pierde). La suma de los cuatro scores es cero.
El jugador Norte llena la hoja de puntuación e introduce los resultados. Los 4 jugadores son responsables de verificar que la suma sea cero y firmarla.
La clasificación en partidas libres
Los jugadores acumulan puntos por la suma de las puntuaciones de cada mano o posición.
El árbitro establece la clasificación ordenando a los jugadores por número de puntos de forma descendente.
Torneo libre por equipos
Se pueden disputar torneos libres en equipos de 2 o 4 jugadores. Los compañeros no juegan entre sí; sus puntuaciones se acumulan.
La ética del juego
Los jugadores deben mantener una actitud cortés. Eviten comentarios molestos, vacilaciones injustificadas, pujas kamikazes o descortesías.
El árbitro
El árbitro vela por el buen desarrollo del torneo y el cumplimiento de las reglas según el código de arbitraje de la F.F.T.
Ante cualquier irregularidad o incidencia, el juego debe detenerse y llamar al árbitro inmediatamente.
Aplica a faltas de juego (mal descarte, fuera de turno, carta expuesta, renuncio) y anomalías.
Está terminantemente prohibido que los jugadores solucionen incidentes entre ellos de forma amistosa. No llamar al árbitro anula el derecho a reclamar.
El árbitro también asiste a personas con dificultades y responde dudas fuera de las manos activas.
Ante cualquier irregularidad o incidencia, el juego debe detenerse y llamar al árbitro inmediatamente.
Reglamento oficial a 3 jugadores
Los torneos no múltiplos de 4 pueden incluir mesas de 3 jugadores.
El juego a 3 jugadores está admitido y homologado por la F.F.T.
Las reglas son idénticas a las de 4 jugadores.
Las cartas se reparten de 4 en 4 (el perro tiene 6 cartas). Cada jugador recibe 24 cartas.
Puñados: Simple = 13 Triunfos, Doble = 15 Triunfos, Triple = 18 Triunfos.
Se cuenta al medio punto. Los empates van para el bando ganador tras ajustar la excusa.
La defensa puntúa como a 4. Los puntos del tomador se multiplican por 2. La suma total es cero.
A 3 jugadores, el tomador debe tener un juego muy fuerte.
Reglamento oficial a 5 jugadores
Los torneos no múltiplos de 4 pueden incluir mesas de 5 jugadores.
Un jugador (el muerto) reparte a los otros 4 y descansa en esa mano.
Los torneos a 5 no son homologables, pero existe un reglamento FFT.
Cartas repartidas de 3 en 3, perro de 3 cartas. Cada jugador recibe 15 cartas.
Los contratos son idénticos.
Antes de ver el perro, el tomador llama a un Rey de su elección (o Reina/Caballo si tiene 4 Reyes).
Si la carta llamada está en el perro o es propia, el tomador juega 1 contra 4. Si no, el poseedor es su socio (2 contra 3).
La salida no puede ser del palo llamado a menos que se salga con la carta llamada.
El socio no debe revelar su bando hasta jugar el Rey llamado.
Puñados: Simple = 8 Triunfos, Doble = 10 Triunfos, Triple = 13 Triunfos.
Se cuenta al medio punto.
El tomador recibe 2/3 y el socio 1/3 de los puntos (o el tomador todo si juega 1 contra 4). La suma total es cero.
El tomador necesita muchos triunfos; las distribuciones asimétricas provocan muchos fallos en defensa.
