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Regolamento ufficiale del Tarot

Versione del 1° luglio 2019

Scopri le regole ufficiali del gioco del Tarot per 3, 4 e 5 giocatori.

Sommario

Regolamento ufficiale a 4 giocatori

Presentazione

La regola unica stabilita dalla F.F.T. si è imposta in Francia, sia per i campionati ufficiali che per le partite amichevoli, riducendo al minimo le discussioni.

Il Tarot si pratica con un mazzo di 78 carte (mazzo da Tarot). Si gioca in 3, 4 e 5 giocatori.

Le carte

Un mazzo di Tarot è composto da 78 carte.

  • 4 semi (picche, cuori, quadri e fiori), ciascuno composto da 14 carte: dall'1 al 10, Fante, Cavaliere, Dama, Re.

  • Ventuno carte numerate: sono gli atout (o tarocchi), che hanno la precedenza sui semi. Il numero indica la forza, dal più forte, il 21, al più debole, l'1 (chiamato piccolo).

  • Infine l'Excuse (il Matto), contrassegnato da una stella e un suonatore di mandolino, funge da joker dispensando dal seguire il seme o giocare un atout.

Il 21, il piccolo e l'Excuse sono i 3 boudlers (oudlers). Tutta la strategia del Tarot ruota attorno a queste 3 carte.

Valore di ogni carta:

  • Ogni Boudler vale 4,5 punti

  • Ogni Re vale 4,5 punti

  • Ogni Dama vale 3,5 punti

  • Ogni Cavaliere vale 2,5 punti

  • Ogni Fante vale 1,5 punti

  • Qualsiasi altra carta vale 0,5 punti

Le carte si contano a due a due per facilitare il conteggio: un boudler + carta da 0,5 = 5 pt; re + carta da 0,5 = 5 pt; dama + carta da 0,5 = 4 pt; cavaliere + carta da 0,5 = 3 pt; fante + carta da 0,5 = 2 pt; due carte da 0,5 = 1 pt.

Il principio del gioco

Il torneo ufficiale di Tarot si gioca generalmente in quattro giocatori.

Il Tarot è sia un gioco individuale che di squadra. Durante una mano, un giocatore, il prenditore (o dichiarante), gioca da solo contro gli altri tre, i difensori, che costituiscono una squadra (la difesa).

Questa alleanza dura solo il tempo di una mano e può cambiare per quella successiva.

Dopo aver esaminato le proprie carte, un giocatore può impegnarsi a raggiungere un determinato punteggio giocando da solo contro i suoi tre avversari alleati.

Quanti punti deve realizzare il prenditore da solo per vincere? Dipende esclusivamente dal numero di boudler che possiede nelle sue prese alla fine della mano.

Punti da realizzare:

  • Con 0 boudler: 56 punti

  • Con 1 boudler: 51 punti

  • Con 2 boudler: 41 punti

  • Con 3 boudler: 36 punti

Questa tabella mostra l'importanza cruciale dei boudler. Il 21 e l'Excuse non possono cambiare campo. Attenzione: l'Excuse non deve essere giocata all'ultima presa, a meno di un chelem, o cambierà campo. Il piccolo è vulnerabile; il dichiarante può perderlo o catturarlo agli avversari tramite la caccia al piccolo.

La distribuzione

Prima della prima distribuzione, le carte vengono sparse coperte e ogni giocatore ne pesca una. La carta più bassa designa il mazziere. Priorità dei semi in caso di parità: Picche, Cuori, Quadri, Fiori; l'Asso di Fiori è la carta più bassa. Gli atout hanno la precedenza, ma l'Excuse non conta: bisogna pescare un'altra carta.

Il mazzo deve essere obbligatoriamente mescolato dal giocatore seduto di fronte al mazziere.

Il vicino di sinistra del mazziere deve tagliare in 2, prendendo o lasciando almeno 3 carte, e richiudere il mazzo da solo.

I giocatori distribuiscono a turno in senso orario.

Il mazziere distribuisce le carte tre alla volta in senso antiorario. Durante la distribuzione, forma un tallone di 6 carte chiamato chien (tallone). È vietato mettere la prima o l'ultima carta del mazzo nel chien. Ogni giocatore riceve 18 carte. Le 6 carte del chien vanno poste al centro del tappeto scoperte.

Terminata la distribuzione, il mazziere deve mostrare agli altri di aver messo esattamente 6 carte nel chien.

I giocatori non possono toccare o sollevare le loro carte finché la distribuzione non è completamente terminata (sono previste penalità).

Un errore nella distribuzione richiede una nuova distribuzione dallo stesso mazziere, che non potrà fare offerte in quella mano. I giocatori restituiscono le carte senza guardarle.

Un giocatore che commette un revoke (rinuncia) confermato in difesa non può fare offerte nella mano successiva.

La tenuta delle carte

I giocatori devono obbligatoriamente esaminare le proprie carte subito dopo la distribuzione.

Le carte vanno tenute visibili sopra il tavolo fino all'ultima carta giocata.

Un giocatore con il Petit sec (unico atout senza Excuse) deve annunciarlo, mostrare le carte e annullare la mano prima della licitazione.

Le licitazioni

Ordinare le carte prima della licitazione non è obbligatorio, ma aiuta i principianti.

Il giocatore alla destra del mazziere parla per primo. Se passa, il turno va a destra fino al mazziere.

Se tutti passano, ridistribuisce il vicino di destra del mazziere.

Un giocatore può offrire: Prise/Petite, Garde, Garde sans le Chien o Garde contre le Chien.

Offerte in ordine crescente:

  • Prise o Petite: prende il chien e gioca contro gli altri tre.

  • Garde: prende il chien; i punti del chien contano per il prenditore.

  • Garde sans le Chien: non prende il chien; i punti contano per il prenditore.

  • Garde contre le Chien: non prende il chien; i punti vanno alla difesa.

Per contratti superiori (sans/contre), bisogna chiamare l'arbitro per mostrare le mani ordinate senza guardare il chien.

Il "chien" (tallone) e lo scarto

In Prise o Garde, il mazziere consegna il chien al prenditore, che lo scopre, lo ordina e scarta 6 carte in segreto. Gli altri verificano di avere 18 carte.

Non si possono scartare né re né boudler. Gli atout si scartano solo se strettamente necessario, mostrandoli alla difesa.

Dopo lo scarto, il prenditore dice "Gioco".

Detto "gioco" o compiuta un'azione, la mano inizia e lo scarto non può più essere modificato.

In sans/contre, le carte del chien restano coperte (al prenditore per il sans, al difensore opposto per il contre).

Il "chelem" (slam)

Il chelem consiste nel vincere tutte le prese. Annunciare un chelem richiede la chiamata dell'arbitro.

Bonus del chelem:

  • Annunciato e realizzato: +400 pt

  • Non annunciato ma realizzato: +200 pt

  • Annunciato ma non realizzato: -200 pt

Annunciare il chelem dà il diritto di attacco all'annunciatore.

Bisogna vincere tutte le prese. Avendo l'Excuse, va giocata per ultima; il piccolo conta alla fine se giocato al penultimo turno.

Se la difesa infligge un chelem al dichiarante, ogni difensore riceve +200 pt.

La manciata (Poignée: 10, 13 o 15 Atout)

Un giocatore con una manciata può annunciarla e presentarla prima di giocare la prima carta con gli atout ordinati. L'Excuse può sostituire un atout mancante.

Deve comprendere 10, 13 o 15 atout. Gli atout in eccesso vanno nascosti.

  • Manciata semplice (10 Atout): 20 pt

  • Manciata doppia (13 Atout): 40 pt

  • Manciata tripla (15 Atout): 60 pt

I bonus vengono pagati tra campo vincente e perdente.

Esempi:

  • Il dichiarante mostra manciata doppia. Se vince, ogni difensore paga 30 extra.
  • Un difensore mostra dieci atout. Se il dichiarante vince, ogni difensore paga 20.

Il piccolo in fondo (Petit au Bout)

Scarica l'applicazione

Se il Piccolo è nell'ultima presa, si dice "au Bout", garantendo un bonus di 10 punti moltiplicabile.

Esempi:

  • Il prenditore fa garde sans. Un difensore gli prende il petit au bout. Il prenditore paga 10 × 4 = 40 a ogni difensore.
  • Il prenditore fa prise. Un difensore vince l'ultima presa col Piccolo. Il prenditore paga 10 a ogni difensore.

Il gioco della carta

Una volta terminato lo scarto, il dichiarante dice "Gioco".

L'attacco (la prima carta giocata) viene effettuato dal giocatore alla destra del mazziere. Si gioca in senso antiorario.

Il vincitore di una presa attacca in quella successiva. Regole di gioco:

All'atout, si è obbligati a salire sul più alto atout già in gioco, anche se di un compagno. Se non si possiede un atout superiore, se ne gioca uno a scelta (di solito il più piccolo), noto come "pisser".

A seme, bisogna seguire il seme richiesto, ma non superarlo. Si è obbligati a tagliare (giocare atout) se non si possiede il seme. Se un altro ha già tagliato, bisogna sovrattagliare o sottotagliare. Se si è void (senza seme né atout), si scarta.

Se la prima carta di una presa è l'Excuse, la carta successiva determina il seme giocato.

L'Excuse non vince la presa (salvo nel chelem), ma resta al suo campo. Chi la gioca la recupera e la scambia con una carta senza valore (carta bassa o atout) delle sue prese ceduta al campo vincitore.

Se il prenditore realizza un chelem senza possedere l'Excuse, questa resta alla difesa valendo 4 punti.

Fino a quando una presa non è raccolta, qualsiasi giocatore può consultare la presa precedente.

Non bisogna mai giocare fuori turno né esporre carte in anticipo. Si gioca una carta alla volta.

Le prese vinte devono essere raccolte dal campo vincitore (il giocatore di fronte al prenditore per la difesa).

Il calcolo dei punteggi

Alla fine della partita, si contano i punti nelle prese del prenditore da un lato e della difesa dall'altro.

Per vincere, il prenditore deve raggiungere un punteggio minimo basato sui boudler. Punteggio esatto = contratto giusto; superiore = punti extra vinti; inferiore = contratto perso e punti mancanti persi.

Arbitrariamente, ogni contratto vale 25 punti base aggiunti ai punti vinti o persi.

Questo totale viene moltiplicato per un coefficiente in base al contratto scelto.

Vengono infine aggiunti i bonus di manciata, petit au bout o chelem.

La marcatura nelle partite libere

Nei tornei liberi a 4 giocatori, ogni difensore segna lo stesso punteggio: negativo se il prenditore vince, positivo se perde. Il prenditore segna il triplo (positivo se vince, negativo se perde). La somma totale è zero.

Il giocatore Nord compila il foglio segnapunti. Tutti i 4 giocatori sono responsabili della verifica e della firma.

La classifica nelle partite libere

I giocatori accumulano punti sommando i risultati di ogni mano o posizione.

L'arbitro stabilisce la classifica ordinando i giocatori per numero decrescente di punti.

Torneo libero a squadre

I tornei possono essere giocati in squadre di 2 o 4 giocatori. I compagni non giocano tra loro; i loro punteggi vengono cumulati.

L'etica del gioco

I giocatori devono mantenere un comportamento cortese. Evitare osservazioni moleste, esitazioni ingiustificate, offerte kamikaze o scortesie.

L'arbitro

L'arbitro garantisce il buon svolgimento del torneo e il rispetto delle regole secondo il codice F.F.T.

In caso di irregolarità o incidenti, il gioco deve fermarsi e l'arbitro va chiamato immediatamente.

Si applica a falli di gioco (scarto errato, fuori turno, carte scoperte, revoke) e anomalie.

È severamente vietato ai giocatori risolvere gli incidenti in modo amichevole tra loro. Non chiamare l'arbitro fa perdere il diritto di reclamo.

L'arbitro assiste anche chi è in difficoltà e risponde a domande sulle regole fuori dalle mani attive.

In caso di irregolarità o incidenti, il gioco deve fermarsi e l'arbitro va chiamato immediatamente.

Regolamento ufficiale a 3 giocatori

I tornei non multipli di 4 possono includere tavoli da 3 giocatori.

Il gioco a 3 giocatori è ammesso e omologato dalla F.F.T.

Le regole rispecchiano quelle a 4 giocatori.

Le carte sono distribuite 4 a 4 (il chien ha 6 carte). Ogni giocatore riceve 24 carte.

Manciate: Semplice = 13 Atout, Doppia = 15 Atout, Tripla = 18 Atout.

Si conta al mezzo punto. I pareggi vanno al campo vincente.

La difesa segna come a 4. I punti del prenditore sono moltiplicati per 2. La somma totale è zero.

In 3 giocatori, il prenditore deve avere un gioco molto forte.

Regolamento ufficiale a 5 giocatori

I tornei non multipli di 4 possono includere tavoli da 5 giocatori.

Un giocatore (il morto) distribuisce agli altri 4 e riposa in quella mano.

I tornei a 5 non sono omologati ma hanno un regolamento FFT.

Carte distribuite 3 a 3, chien di 3 carte. Ciascuno riceve 15 carte.

I contratti sono identici.

Prima di vedere il chien, il prenditore chiama un Re (o Dama/Cavaliere se ha 4 Re).

Se la carta chiamata è nel chien o propria, il prenditore gioca 1 contro 4. Altrimenti il possessore è il compagno (2 contro 3).

L'attacco non può essere nel seme chiamato se non giocando la carta chiamata.

Il compagno resta nascosto finché non gioca il Re chiamato.

Manciate: Semplice = 8 Atout, Doppia = 10 Atout, Tripla = 13 Atout.

Si conta al mezzo punto.

Il prenditore prende 2/3 e il compagno 1/3 dei punti (o tutto se gioca 1 contro 4). La somma totale è zero.

Il prenditore necessita di molti atout; le distribuzioni asimetriche promettono molti tagli in difesa.